שמתי לב כי CG באנימה נהיה פופולרי יותר. לאחרונה צפיתי במספר מופעים שיש להם אנימציה כמעט תלת מימדית.
ארפג'יו מפלדה כחולה ו אבירי צידוניה:
שמתי לב גם שהוא מופיע באפקט קטן יותר בחלקים של מופעים אחרים, כמו Girls Und Panzer, כאשר המיקוד אינו ישיר על הדמויות:
נראה כי בעיקר אובייקטים מכניים נעשים בטכנולוגיות תלת מימד שכן המדידות מדויקות. זה לא מפתיע אותי, אבל דמויות אנושיות קשה לשמצה לעשות עם גרפיקה ממוחשבת - ראה עמק Uncanny. מסיבה זו הייתי חושב שדמויות של אנימה תלת-ממדית (שאין להם אפילו פרופורציות אנושיות נורמליות) יקרות לעשות נכון.
האם הסיבה שחברות אנימה מתחילות להשתמש בטכניקה זו יותר עבור דמויות, שהיא נעשתה זולה יותר ליישום? או שיש סיבה נוספת לפופולריות ההולכת וגוברת הזו?
1- זה מסתכם בפחות עלויות עבודה וחומר. לא תמיד כישרון אמנותי זמין, ולכן שימוש ב- CG מאפשר להפקה להקצות טוב יותר את המשאבים שלהם.
דוגמנות ועיבוד תלת מימד הם לרוב מהירים יותר מאשר ציור כל פריים, מכיוון שניתן לעשות בהם שימוש חוזר בכל דגמי התלת מימד ויש לצייר מחדש את מסגרות האנימציה הדו-ממדי מזוויות שונות. אלא אם כן אתה מופע cheapskate שמשתמש שוב ושוב באותן תנוחות והבעות פנים. זו לא בעיה באנימציה תלת-ממדית, מכיוון שרוב מה שנדרש בכדי לעשות מראה שונה הוא לשנות את זווית המצלמה ולסובב את איברי המודל.
זה אמור להיות מהיר יותר מדו-ממד, אבל זה יכול להיות יקר יותר, בתיאוריה. לא יכול לומר בוודאות, מכיוון שלא ראיתי את השוואת העלויות בפועל.
2- 3 אני מניח שככל שתשתמש בו יותר, כך תפיק ממנו יותר ערך
- אני חושב שרוב ההצלחה של תלת מימד נובעת מהיכולת לשנות זריקות מבלי לעשות שוב את הסצנה
אני לא יודע אם 3DCG זול יותר, אבל אנחנו יכולים להשוות הבדלים בתהליך דו-ממדי ותלת-ממדי כדי לזהות חיסכון אפשרי.
ראשית, המון מתהליך יצירת האנימה זהה. בימוי, כתיבה, עיצוב דמויות, תסריט, דיבוב, שיווק כולם זהים. אז אין שם חסכון.
שנית, ל- 3DCG יש עלות קדמית גדולה יותר מכיוון שאתה צריך ליצור את המודלים התלת-ממדיים. זה בעייתי במיוחד עבור דמויות, אם זה המוקד העיקרי של המופע. זה פחות בעיה עבור דברים מכניים ורקעים, מכיוון שהם קלים יותר לדגם ותוכניות רבות כבר משתמשות בתלת מימד עבור אלה.
שלישית, האנימציה. אנימציה של דברים מכניים היא קלה מכיוון שיש לך מספר נמוך של חלקים נעים וסדר החופש שלהם נמוך. לעומת זאת, הומנואידים קשים לאנימציה ואף קשים יותר אם אתה רוצה שהתנועה תיראה טבעית. והמורכבות עולה ככל שהדמות מתקשרת זה עם זה לבין הסביבה.
אז אם המופע מניע בעיקר דברים מכניים הנעים אז יש סיכוי גדול לחסוך קצת כסף. אם המופע עוסק בדמויות ובאינטראקציה ביניהן, אני מניח שאין הרבה חיסכון והמטרה העיקרית של שימוש ב- 3DCG היא לשמור על עקביות.
2- 1 אני לא יודע מה גורם לך לחשוב שבדברים מכניים יש "מספר נמוך של חלקים נעים". עכשיו, כמובן, זה רָחוֹק קל יותר להתקין מפתחות מונעים בכל מערכת התומכת בחבלונות (2D או 3D) מאשר הנפשה ביד, אך עדיין יש לך את כל החלקים - דריכות טנקים, למשל, כוללות הרבה מדרגות בודדות, אך אלה בדרך כלל מוגבלות לעקוב שביל (ולנסוע מאותו שליטה כמו הבוג'ים והגלגלי שיניים). בהתאם לדגם האמיתי, יכול להיות שיש לפריט מכני רָחוֹק חלקים נעים בודדים יותר מאדם.
- 2 @ Clockwork-Muse זה יותר על מידת חופש של מפרקים בודדים מאשר ספירת חלקים נעים. בדרך כלל, בחלקים מכניים דרגת חופש נמוכה במפרקיהם (למשל 2-3). לעומת זאת, לבני אדם דרגת חופש גבוהה ברבים ממפרקי היורשים (לכתף יש 6 DoF). כמה דוגמאות נחמדות הן ב- udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt כמו כן, בהומאנואידים, עליכם להיזהר עם העור, מכיוון שאלגוריתמים יכולים לייצר כמה חפצים מוזרים אם לא. זה לא חל על דברים מכניים.
מודלים שניתנו בתלת-ממד יכולים להיות יקרים יותר מכיוון שאתה צריך לעבד את הדגמים, זה יכול לקחת זמן תלוי באלגוריתמי הצללה ותאורה שבהם אתה משתמש, על ידי הוספת מחשבים נוספים תוכל לבצע יותר עבודה אולם התחזוקה מתחילה לגדול גם כן.
היתרון בשימוש בתלת-ממד בסדרה שלמה הוא שאתה יכול לעשות שימוש חוזר במודלים כדי לשמור על עקביות, וגם אתה יכול לגרום לאנימציה להיראות מרשימה יותר באמצעות אפקטים של חלקיקים, צללים ותאורה באופן שתוכל לעשות עם 2d.
עם זאת, עם תלת מימד הוא שככל שזה נראה אמיתי יותר, הדבר יכול להיות לא במקום יותר כשמנסים להוסיף את הטרופות הנפוצות של אנימה כמו הבעות פנים אפילו בפרופורציות המשמשות. הרבה פעמים אני נוטה להבחין בווריאציות של תא הצללה המשמשות באנימה מכיוון שתא הצללה נוטה ליצור מראה "קריקטורי- y" יותר המפריד בין האנימציה לריאליזם.