Anonim

5 הראשונים - דמויות משחק חזקות

רוב האנימות שראיתי חוזרות על סט מצומצם של פסי קול שוב ושוב. זה נהיה מעצבן אחרי זמן מה. עם פסקולים אני מתייחס למוזיקה שמושמעת באנימה, ולא לנושא הפתיחה והסיום. אני חושב שזו נקודה חלשה של אנימות. הנה כמה דוגמאות:

  • אלכימאי Fullmetal: אחווה
  • הודעת פטירה
  • Dragon Ball Z

למה זה?

4
  • 14 זה עולה כסף להלחין מוזיקה חדשה
  • אני מהמר שזה משמש כנקודת הכרה או משהו כזה. כמו איך שיש לדמויות כמה ביטויי משלהם, סופרקומבוסים, רצפי אנימציה אפיים וכו ', רק בקנה מידה פחות. אבל זה הניחוש שלי. לא בטוח כמה בדיוק עולה להפיק פרק אחד בן 20 דקות, אבל אני מהמר שחבורה של sfx עולה הרבה פחות, ואני לא חושב שכל אולפן הוא כל כך חמדן בכל מה שקשור לצלילים. חייב להיות איזו סיבה אחרת אימו.
  • אני דווקא חושב שזו פיצ'ר לא באג של אנימה, אני הבעלים של פסקול לא מעט סדרות אנימה וכאשר מאזינים ליצירת מוסיקה מאנימה ולא לחשוב על סצנה מסוימת זה מעורר תגובה רגשית. אני רץ למוזיקה מ- Attack on Titan למשל, וזה מניע אותי כי אני מקבל את נחשול האדרנלין של טיטאנים דמיוניים רודפים אחרי.
  • tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ThemeMusicPowerUp

זה מתוך ההבנה שלי עם מוסיקה לפיתוח משחקים. עם זאת, רובם כמעט זהים עם אנימה שכן שניהם מדיומים המשתמשים במוזיקה כדי לעזור לעסוק בקהל.

כל מסלול עולה כל כך הרבה והמחיר משתנה עקב אורך המסלול ומספר התיקונים של אותו מסלול. זה יעלה הרבה זמן ליצור מסלולים חדשים בכל פעם

כמו במשחקי וידאו, מוזיקה יכולה לעזור בזיהוי מצבים. ככזה, אם רואים תחילה איזו סצינה רומנטית שבה שתי דמויות הולכות להתנשק אך לא, כששומעים שוב את אותו ציון כששתי הדמויות פשוט מדברות, אפשר להתחיל לחשוב "אוי אלוהים, הם אולי מתוודים אחד את השני הפעם. " כמו כן בקרב, לאנימה מסוימת יש מסלולים שונים להילחם במוזיקה בהתבסס על מידת האינטנסיביות של הקרב, כאשר אתה מתחיל לשמוע את אותה המוזיקה אתה יכול לצפות עד כמה קרב אפי עשוי להיות (בדיוק כמו עם מוסיקת בוס במשחקי וידאו) .

מוסיקה יכולה לקבוע את האווירה שתגרום לך להרגיש את הדמויות ואת מה שהן מרגישות, למשל.

בסרט אנימה גורלית / לילה כאשר רין, בלי קשר לכמה שהיא נפגעה, חיבקה את סאקורה והתחרטה על כך שהיא לא הייתה אחות גדולה בכך שהיא לא עשתה דבר כדי למנוע מאימוץ של סאקורה על ידי המטוס למי שיודע מה הלך סאקורה בכל זאת ושרין גם האשימה את עצמה בהתעללות של סאקורה)

על ידי שינוי אלה לעתים קרובות יותר אתה נוטה לאבד את הטבילה וההשפעה בכמה סצינות מפתח.

מסלולים שונים מעוררים נושאים, יש לך מסלול עצוב, אנחנו במסלול צרות עמוק, "הדמות הראשית מתחילה לנצח מסלול" זה עוזר במעורבות רגשית, ובונה רגש.

בערך באותו אופן שבו Fanfare Final Fantasy בסוף הקרב מעורר תחושה של "HELL YEAH I WON" ללא קשר אם אתה מכה רפש או בוס. ומוסיקת הבוס הייחודית ממשחק מעוררת מתח שאולי לא יהיה שם, לא משנה כמה קשה הבוס, שהמוזיקה גורמת לך להילחץ. כנ"ל לגבי אנימה.

@ Memor-X ו- @ Omar Koeheji מספרים לכם למה זה קיים.

זה שני הסנטים שלי:

לרוב זה מכוון, וזה לא בלעדי של סדרת אנימה.

זה ידוע כ מוֹטִיב חוֹזֵר אוֹ מוטיב מוזיקלי וזה כלי מוזיקלי המשמש בתקשורת אורקולית המאופיין בעיקר במנגינות קצרות / חוזרות / קליטות במצבים מסוימים במדיה (שיכולה להיות סרט, משחק או סדרת טלוויזיה וכו '), עם ההצעה הבלעדית לתת לקהל לזהות, להכיר ולהזדהות עם אירוע ספציפי.

יש המון דוגמאות, כמו מצעד הקיסרי שקשור בקלות לדארת 'ויידר, או ל Sound of The Shire לפרודו, סם או המלגה בכלל, או א קרב בדרגון בול זי.

וגם כאשר משתמשים באותו נושא, לרוב יהיו בו שינויים נשגבים על מנת להתאים למצב.

אני לא יכול לחשוב בדוגמה אנימה, אבל כאן, בשיר ההקדמה של הסרט של דיסני הגיבן מנוטרדאם אתה יכול לראות כיצד מושר את הנושא של קוואסימודו על ידי פרולו באמצע שיר אחר שמצביע על האומללות העתידית של התינוק ועל כל נוכחותה של נוטרדאם. רגע אחרי, אתה יכול לראות איך אותו מנגינה / שיר מושר שוב על ידי קוואסימודו בתוך נוטרדאם ברגש מלא; אתה יכול לראות בקלות איך שני המצבים חולקים איך cruel life threat Quasi או איך this church bind this two characters רק על ידי לחן פשוט אחד.