מפת כדור הארץ שטוחה מופיעה ב \ "אטלס העולם \"
צפיתי בפרק של שירובאקו. אני אוהב איך האנימה נותנת לך מבט מעמיק קל על תהליך הייצור. עם זאת, משהו שאני לא מצליח להעלות על דעתי הוא אותם קטעים מעטים הכוללים CGI (באופן כללי באנימה) עם האינטראקציה של אנימציה דו-ממדית מסורתית כמו עצמים נייחים או נעים.
בפרק, סצנה באקסודוס בה הילדות נוסעות על ג'יפ תוך הימנעות מפיצוץ הוצגה באנימציות מפתח / "גנגה": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
כפי שאתה יכול לראות, האופניים התלת-ממדיים והדמויות בעצם נעים יחד על מטוס.יכול להיות שהאופניים מונפשים מסגרת אחר פריים באנימציה מסורתית איכשהו? או להפך? או שזה יכול להיות טכני יותר מאלה?
4- הבהרה: האם אתם שואלים כיצד האופניים הונפשו במיוחד באקסודוס / שירובאקו, או האם אתם שואלים כיצד משולבים אנימציה בתלת מימד ו- 2D לאנימה באופן כללי? (אני מתאר לעצמי שהתשובה יכולה להיות שונה עבור שירובאקו בגלל האופן שבו הם מנפשים את תהליך האנימציה עצמו.)
- השאלה שלי היא איך האופניים הונפשו במיוחד באקסודוס / שירובאקו כדי לנסח זאת בקצרה. זה יכול לענות על כל השאלות שלי לגבי שילוב תלת מימד ו -2 D בכל מקרה. אז כן.
- אני כל כך מבולבל
- אני לא מומחה, אבל זה די טריוויאלי להוסיף משאבים דו-ממדיים לאנימציה תלת-ממדית במסגרות מפתח ספציפיות, אני חושב במאי / פלאש / מאיה, אולי כדאי לך לשאול בבלנדר, גם ההפך נכון, אתה יכול גזור מסגרות מעיבוד תלת-ממדי וחבר אותו יחד ברצף הדו-ממדי, ככה זה נראה לי
האופניים יכולים להיות מונפשים ביישום עורך מודלים תלת-ממד ומונחים על גבי מסגרות הדו-ממדי המוכנות. לא ממש משנה מאיזה יישום שניהם מגיעים, מכיוון שכולם יכולים לייצא מסגרות לתמונות סטטיות. לעורכי תלת מימד יש כמובן כיוון תנועה, אחרת לא היינו רואים הרבה סרטי תלת מימד. ואתה לא יכול להוסיף שום דבר אחר מלבד רשת התלת מימד הראשית עם מרקם מוחל, כך שהרקע יהיה שקוף בעת ייצוא המסגרת. אתה יודע איך יש להם את ה"שכבות "האלה בפוטושופ? ובכן, זהו זה. אחד מהם מגיע מאפליקציית 2D, והשני מ -3 D. שום דבר מיוחד.
תמונות שצולמו מתוך הדרכה זו של Autodesk 3ds Max המראות כמה לא מדובר במדע רקטות ליצור סצנות תלת מימד עם שקיפות (לחץ על תמונות לרזולוציה מלאה):
את התמונה עם רקע שקוף וצל לבן עם שינוי שקיפות הדרגתי, לאחר הייצוא מעורך תלת-ממדי, ניתן לייבא לעורך דו-ממדי (כגון Adobe Photoshop) ולהניח על גבי מלבנים צבעוניים כאלה:
יש לנו גם אתרים כמו GraphicDesign ברשת אתרי שאלות ותשובות StackExchange ששואלים שאלות בנושאים דומים עם איורים כאלה:
אתה אומר "אנימציה מסורתית", אבל זה באמת אומר לקטוף אלמנטים מנייר על שולחן, לצלם את הסצנה ובהמשך להדביק את המסגרות שהתקבלו לכדי גליל קולנוע. אתה בטח רוצה לדעת על הדרך המודרנית, אז זה מה שתיארתי לעיל.
טכניקות אנימציה ישנות יותר מחייבות שימוש ביריעות תאית, שהן יריעות פלסטיק שקופות, כדי להפוך את הדברים לפשוטים. מכירים את המונח צל הצללה? ובכן, זה המקום בו טכניקת האנימציה התלת-ממדית המודרנית מגיעה משיטת הימים הישנים יותר לשרטוט את מתאר האובייקטים על גיליון סל. זה הולך בערך כך: אתה מצייר את המתאר השחור ואת המילוי בתוך אזורים בצבע צבעוני. ואז אתה מציב אותו מעל תמונת הסצנה ועובר או מחליף לתאים אחרים עם תנוחות אופי שונות.
ישנן מספר טכניקות המשמשות לכיסוי אובייקטים תלת-ממדיים על מסגרות מוכנות של כל דבר אחר, המשמשות כל מיני "קוסמים" בהופעות שלהם. אתה יכול לשאול את google איך הם עשו זאת לפני מחשבים ולגלות משהו חדש.
0בניית מסגרות אנימה
כאשר מייצרים מסגרת של אנימה, ישנן שכבות שונות לתמונות. אלה מאפשרים עריכה קלה של רכיב מסוים.
הנה תמונה לדוגמה (לקוחה מוויקיפדיה).
נניח שאנו משחררים אנימה על הציפור הזו וזו התמונה שעולה במסך הכותרת. אנחנו מוכנים להוציא את הפרק הראשון, אבל הבמאי אומר "למעשה, הציפור ההיא רחוקה מדי שמאלה, עלינו לשנות אותה.".
אם לתמונה שלנו לא היו שכבות, כאשר אנו מזיזים את הציפור לא נדע מה היה מאחוריה במקור, ומשאיר חור בתמונה:
אולם מכיוון שאנחנו קבוצה מנוסה מאוד של אנימטורים, אנו יודעים שעלינו להשתמש בשכבות. יש לנו שכבה אחת עם הרקע עליה, ושכבה נוספת שקופה מלבד דימוי הציפור. העברת שכבת הציפורים אמורה להיות הרבה פחות כואבת כעת.
באמצעות שכבות בתמונות יכולים אנימטורים להכניס מדיומים אחרים כגון תלת-ממד או תמונות אמיתיות בקלות.
כיצד ניתן לשים תלת מימד על 2D?
הנה דוגמא לדגם תלת מימד שמצאתי של אופנוע בתוך עורך תלת מימד:
בעורך, אתה יכול לשלוט על המצלמה (משמאל) ועל התאורה (מימין) [שניהם מודגשים בכתום] של הסצנה. לסצנה הספציפית הזו יש רק מקור אור אחד, אבל יכול להיות שיהיו לכם כמה.
עורכים בדרך כלל מאפשרים למשתמש להציג תמונה דו-ממדית של מה שהמצלמה יכולה לראות. על ידי הזזת המצלמה מסביב, תוכל להשיג את כל התמונות הדרושות למסגרות. לאחר מכן תוכל להכניס אותם לשכבה משלהם של תמונות הדו-ממד.
יש כמה בעיות בגישה זו, אך דרך טובה יותר להשיג את התוצאה. אם יש מספר תנועות במערכת, קשה לעקוב אחר התזמון שלהם ממסגרת למסגרת. כמו כן, אם הבמאי מבקש זוויות מצלמה אחרות, התהליך חייב להיות שוב. מסיבה זו, ביצוע תנועות תסריט הוא גישה טובה בהרבה. הפתרון מסגרת למסגרת יעבוד היטב עבור חפצים כגון מכוניות חונות, או חפצים עם תנועה מועטה.
הגדרת תנועות ידנית (דוגמאות: גלגל סיבוב של אופניים 5 סיבובים, 'פנה שמאלה 30 מעלות לאחר 4 שניות) ו מסגור מפתח כיצד האנימטור מגדיר מערכת זו.
אנימטורים תלת מימדיים יכולים לייצא את האנימציה כמספר תמונות, כפי שניתן לראות מנקודת מבטה של המצלמה. לאחר מכן ניתן להוסיף אותם לשכבות של מסגרות הדו-ממד.
ואם הבמאי רוצה לשנות זווית, כל מה שהאנימטורים בתלת מימד צריכים לעשות הוא להזיז את המצלמה ולהתחדש את התמונות.
אני לא בטוח ב 100% בקשר לזה אבל אני מתאר לעצמי שחלקי הדו-ממד הנעים של המסגרת נעשים לאחר העיבוד התלת-ממדי, שכן התנועות המדויקות של התלת-ממד יקשו על ההתאמה לתנועות הפחות מעודנות של הדו-ממדי, כאשר 2D ניתן לשנות בקלות על מנת להתאים את דגמי התלת מימד - זה גם מאפשר לשנות את זוויות המצלמה בשלב מוקדם.