Anonim

תְמוּנָה

מדוע כל כך קשה בהרבה אנימות למשוך אנשים רצים?

כלומר גם אם כל ציור האנימה טוב, איכשהו כשמישהו רץ זה מרגיש כל כך מביך. תנועות גופם לא נראות מציאותיות. לפעמים נראה שאנשים מזנקים או גוללים. לפעמים נראה שצעדיהם ארוכים מכפי שאדם רגיל יכול היה ללכת.

יש כמובן יוצאים מן הכלל, אבל הם כל כך נדירים.

2
  • 8 האם אתה יכול לספק כמה דוגמאות, כמו אנימה ספציפית, צילומי מסך או סרטונים לריצה "מביכה" זו?
  • באופן כללי לחלק מהאנימה המבוגרת יש בעיות בהליכה "רגילה". התנועות אינן נזילות ויותר "להזיז את פלג גוף עליון ולמטה, לא להראות שום רגליים ולהזיז את הנוף", הליכה מתבצעת (ראה אינויאשה, ריבן הייבנה או דומה). אבל הם השתפרו בזה משמעותית (ראה קוד קוד, כתר אשם, ארץ הפלאות המתים ודומה)

מחזור ההליכה נחשב לאחד ההיבטים הבסיסיים ביותר באנימציה.

אנימטורים וחובבי אנימציה אמריקאים לעתים קרובות בזים לסגנונות ולשיטות האנימציה היפניות כעצלנים, ואילו חובבי אנימה יפניים מצחיקים את הסגנון האמריקאי כמגושם או מצחיק מדי.

למה אתה שואל? התשובה נעוצה באופן שבו מדינות אלה מחלקות את תקציבן וזמן.

בעוד שפעמים רבות האנימציה האמריקאית נראית חסרת תשומת לב לפרטים הקטנים, היא מפצה על כך את איכות האנימציה שלהם. אנימציה אמריקאית לעיתים קרובות מוקפדת ומקורית באופן שבו הם מנפשים תנועה, אם כי לעתים נעשה שימוש חוזר בתוכן באופן מחזורי, האנימציה היא בקפידה מסגרת אחר פריים.

לעומת זאת, אנימה יפנית משתמשת בקיצורי דרך רבים (כדי לחסוך בתקציב ולעמוד בזמנים). סצנות ארוכות בדרך כלל מציגות רק את פיה של דמות (ואולי תכונות קטנות אחרות כמו שיער מנופף או עיניים נוצצות) הנעים במהלך מסירת מידע מפתח / דו-שיח, או פרץ התנועה הקצר של דמות כלשהי בחלק מהפעולה נגד אנימציה רקע מחזורי ומסוגנן (אני מסתכל עלייך בסצנות טרנספורמציה). לעתים קרובות השימושים הללו בתמונות סטילס דרמטיות נעשים על רקע מעוצב (או מאויר סטטי), לפעמים כמה אייקונים רגשניים מרגשים (טיפות זיעה, סימני שאלה, ראשי אנימציה קטנים של צ'יבי) ילוו סוג כלשהו של מונולוג. אומנם שני סגנונות האנימציה עושים שימוש חוזר בצילומים וברצפים, אבל זה מורגש יותר באנימה יפנית מסיבות שונות (למשל, לא מספיק תקציב ו / או כוח אדם). זו הסיבה שאנימה יפנית מתויגת בדרך כלל כ"עצלנית "על ידי אנימטורים וחובבים אמריקאים.

מחזור הליכה טיפוסי באנימציה מורכב משמונה מסגרות מפתח בדרך כלל:

החלקות של אנימציה נקבעת בדרך כלל על ידי מסגרת המסגרות וכמות מסגרות המפתח באנימציה.

באנימציה אמריקאית, האנימציה נלכדת על ידי צילום שתי פריימים של סרט לציור בקצב של 24 פריימים לשנייה (fps) כדי להשיג את התנועה החלקה של האנימציה האמריקאית.

אנימה יפנית, למרות שהיא פועלת גם בממוצע של 24 תמונות לשנייה, אך בדרך כלל מצלמת את האנימציה שלהם בקצב של שלוש או ארבע פריימים לציור על מנת לחסוך כסף וכוח אדם. למרות שזה משתנה בהתאם לסטודיו ולכלים המשמשים (למשל 3DCG) עם אובייקטים ראשיים בחזית (בדרך כלל תווים) מונפשים ב 8 עד 12 fps, בעוד שאובייקטים ברקע יכולים להיות מונפשים בין 6 ל 8 fps.

בואו להשוות את ההבדל בין מחזור הליכה אחד שהוא 8 פריימים לאחד שהוא 16 פריימים, שניהם ב 60 fps:

<- 8 פריימים

<- 16 פריימים

שימו לב למסגרת של 16 חלקה יותר, אך איטית יותר, בעוד שמסגרת 8 מהירה יותר אך מסודרת יותר. הסיבה לכך היא שלוקח לאנימציה של 16 פריימים פעמיים, ומכסה יותר מסגרות, כדי לעבור מחזור אחד מאשר 8 פריימים.

ניתן להשתמש בשינוי קצב המסגרות גם כדי לתאר את התרחבות ודחיסת הזמן (חשוב זמן קליע מ המטריקס). עם זאת, בדרך כלל אנימציה סוערת היא תוצאה של לא מספיק מסגרות מפתח באנימציה שלך. יותר מסגרות משמעותן יותר וכוח אדם ו / או זמן, מה שבסופו של דבר פירוש הדבר שנדרש יותר כסף. בייצור אנימה יפני אין בדרך כלל תקציב כה גדול בהשוואה להפקות אמריקאיות (אך ישנם יוצאים מן הכלל), ולכן עליהם להסתפק במה שיש להם ולחתוך פינות היכן שהם יכולים (כמו פיר עשה עם Bakemonogatari פרקי טלוויזיה).

1
  • תשובה טובה. וכפי שציינת, אנימציה אמריקאית מדלגת על פרטי אמנות לנאמנות באנימציה, ואילו לאנימה יהיו יצירות אמנות מפורטות מאוד עם אנימציה מסודרת יותר. נקודת קונטרה מעניינת תהיה Mob Psycho 100, שם יצירות האמנות המפורטות של One מעניקות איכות גבוהה מאוד של אנימציה.

ביצירת אנימציה יפנית, הבמאי יוצר את לוחות הסיפורים (חשוב עליהם כסצנות) כדי להקצות לאנימטורים מרכזיים. אני בעיקר לא בטוח היכן טמונה האשמה, אך תיאורתי כי מדובר בעיקר במגבלות תקציב וזמן. האנימטורים המרכזיים טובים הם שגורמים לאנשים לרוץ במישור דו-ממדי (מידות x, y). עם זאת, חלקם עשויים להתקשות לעשות זאת בפרספקטיבה מורכבת שהוקצה על ידי הבמאי. בנוסף, הבמאי מוסר כמות מסוימת של מסגרות שעליהם לבצע כדי שלא ישבור את התזמון / זרימה הכוללת של הסצנה הבאה. במקרים מסוימים, אנימטור המפתח מצליח, אך המתווך גורם לו להיראות "כבוי".

זה בעיקר תלוי באנימטור המפתח. טושיוקי אינאו, מיצואו איסו, הידקי אננו, הירויוקי אוקייורה ושינג'י האשימוטו נודעו כאנימטורים "ריאליסטים". יושינרי קנדדה היה חלוץ בסגנון "קנדה". קשה לתאר מה זה בדיוק, אבל זה היה נפוץ באנימה של המכה של שנות ה -80 וברוב האנימה של גיינאקס. זה מתואר כ"ספסטי ", או למראה קטוע. למרות האנימציה המזרחית שמעדיפה קומפוזיציה על פני אנימציה, כוריאוגרפיית הקרב / אקשן מתברכת כל הזמן.