Anonim

איך עובד מדחס אוויר דו-שלבי

מה ההבדלים העיקריים בין אנימה בשנות ה -90 לשנות האלפיים מבחינת הטכנולוגיה המשמשת (כמו בשניים, בשלשות וכו ')?

4
  • אני חושב ששאלה זו עשויה להיות רחבה מדי או מבוססת דעה, אבל אני ממש סקרנית לדעת, אז עדיין לא מצביע לסגור אותה.
  • "על שתיים" לעומת "על שלשות" זה פחות עניין של טכנולוגיה ויותר עניין של תקציב. השינוי הגדול הברור בסוף הטכנולוגיה הוא המעבר לקראת CG שהחל בתחילת שנות האלפיים, אני מניח. אולי מישהו יכול לכתוב תשובה טובה על כך.
  • כן, אני מסכים עם סנשין שבאמת אין הבדל בטכנולוגיה בין "על שתיים" לבין "על שלשות". מה הם "על שתיים" ו"על שלשות "?.
  • הייתי מצפה שהטכנולוגיה תתקדם לאט ורק אולי תקפוץ מדי פעם פה ושם. אך אין שום סיבה שקפיצה טכנולוגית כזו תתרחש בדיוק בתחילת העשור. האם יש סיבה מדוע שנות ה 90 לעומת 2000?

זו שאלה קשה למדי לענות עליה, מכיוון שרוב השינויים לא היו חלים רק על אנימה, אלא על האופן שבו סרטים, סדרות ואפילו פרסומות בכללותן ואופן יצירתם.

זוהי תקופת זמן מעניינת שבחרת בהתחשב בשפל הכלכלי של שנות ה -90, ממנו התחילו להתאושש רק בשנת 92.

צניחה בהכנסות מפרסום, הילודה המידלדלת והפופולריות של צורות בידור חלופיות כמו משחקי וידאו וטלפונים סלולריים הובילו לרייטינג פריים טיים איטי ולירידה במספר האנימה מאז השיא בשנת 2006 ... ... תעשיית האנימה היפנית נמצאת בנקודת מפנה. - ניפון, 2013

עליית אנימציה תלת-ממדית ו- CGI

אם כי אנימציה תלת ממדית הייתה קיימת כבר בסביבות שנות הארבעים. היה 'אמר' להיפרד בשנת 1991. ככל שיותר ויותר אולפנים החלו להתאים את הטכנולוגיה, אנו יכולים לראות אותה מחליפה לאט לאט טכניקות אנימציה ישנות ומסורתיות יותר במהלך שנות ה -90 ותחילת המילניום.

בשל שינויים אלה, היו גם התקדמות משמעותית בתחום. כמו פריצת הדרך בשנת 2000 בלכידת שדה ההשתקפות על פני האדם, והייתה פריצת הדרך הסופית להפיכת מראה דיגיטלי של שחקנים, או לכידת התנועה משנת 2001, פוטוריאליזם ועמק מוזר.

המאוחר יותר הוחל על Final Fantasy היפני-אמריקאי משנת 2001: The Spirits Within, שהיה הסרט העלילתי הפוטו-ריאליסטי בעל האנימציה הממוחשבת ונותר הסרט היקר בהשראת משחקי הווידיאו בכל הזמנים.

מלבד השגת א ראשון באנימציית מחשבים פוטו-ריאליסטית, יפן יכולה גם לתבוע את הכותרת בהיותה ראשון בשימוש באנימציה בצללים סלולריים, עם Appleseed.

"שימוש חדשני בתוכנת אנימציה מהקופסה ליצירת אפקטים בסגנון הוליוודי בשבריר זעיר מתקציבי הוליווד."
מארק שילינג, זמנים יפניים &
נשיא טושיו סוזוקי סטודיו ג'יבלי

מות האנימציה המסורתית

אנימציה מסורתית, הידועה גם בשם אנימציות מצוירות ביד, או אנימציה של cel.

במהלך שנות ה -90 ככל שיותר ויותר אולפנים החלו להתאים אנימציה דיגיטלית, אמנות האנימציה המסורתית החלה לגווע באטיות. אולפנים מסוימים צללו היישר לעומק והשאירו את האנימציה המסורתית מאחור כמעט מיד, בעוד שאחרים התחילו לערבב בין הדרכים הדיגיטליות והמסורתיות.

זה ימשיך עד ש- FujiFilm, אחת מחברות ההפקה הגדולות של הסל, הודיעה שתפסיק את ייצור הסל, מה שיוביל לפאניקה בתעשייה, שתזרז את המעבר לתהליכים דיגיטליים.

בערך בתחילת שנות האלפיים רוב האולפנים השאירו אחריהם אנימציה מסורתית לצורך האנימציה הדיגיטלית המודרנית יותר.

עם זאת, היה יוצא מן הכלל 1 זה, סאזה סן. אבל למרות שזה היה השורד היחיד, הם נכנעו גם לעידן המודרני בשנת 2013. כשאפילו הם נפרדו מאנימציית הסל.

"זו התרבות של יפן. אנחנו רוצים להמשיך לייצר את הצבעים גם אם זה יקצץ ברווחים שלנו." טאייי - ראש שיקיסאי שיג'י קיטאמורה

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

התחל את נקודת המפנה של 90 אנימציית פנים מבחינה היסטורית, ההדרכות הראשונות של SIGGRAPH בנושא מצב האומנות באנימציית פנים בשנת 1989 ו- 1990 הוכיחו את עצמה כנקודת מפנה בתחום על ידי איחוד ואיחוד מרכיבי מחקר מרובים ועוררו עניין בקרב מספר חוקרים https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • אנימציה בתלת מימד בשנות הארבעים? לפני המחשב הראשון? אני מנחש שזו שגיאת הקלדה מכיוון שאתה מאוחר יותר מתייחס לשנות התשעים ...
  • @YetAnotherRandomUser של 1940 אינו שגיאת הקלדה. אני לא בטוח למה אתה מתייחס למחשב הראשון, אבל היו מחשבים לפני 1940. מדגם טוב יהיה ה- Z1 מ- 1936 ו- 1938.